Pigpen est une Substitution où les symboles de remplacement ne sont pas des lettres : chaque lettre devient un petit dessin — un fragment de grille, avec ou sans point — le célèbre « chiffre des francs-maçons ».
Dessinez trois formes : deux grilles de morpion (#) et deux croix diagonales (X).
Remplissez la première grille avec A–I, la seconde avec J–R, puis placez S–V et W–Z sur les bras des deux croix.
Les points sont la seconde moitié du secret : la seconde grille et la seconde croix portent un point dans chaque case. Sans le point, la même forme signifie A ; avec le point, J.
Pour chiffrer, remplacez chaque lettre par le dessin de la case où elle habite. Pour déchiffrer, lisez chaque glyphe et notez la lettre dont la case a cette forme.
Chaque ligne associe la lettre au dessin qu'elle devient. S, la première lettre, habite la croix non pointée : son glyphe est un V — les deux traits de la croix qui bornent le bras du haut. O, la quinzième lettre, habite la grille pointée : une forme de coin comme A, mais avec un point à l'intérieur.
Rien à mémoriser : chaque glyphe se déduit. La clé ci-dessous est tout le secret — deux grilles, deux croix — et chaque glyphe n'est rien d'autre que les murs d'une case de ces figures, découpés et emportés seuls :
Le point est la seule marque ajoutée, et il dit une seule chose : seconde série — la grille pointée porte J–R, la croix pointée W–Z. Prenons H : il habite la case du milieu en bas de la première grille, donc son glyphe est le mur de cette case — un plafond et deux murs latéraux, ouvert en bas.
Une case au centre est un carré complet, une case dans un coin est un L, une case au bord est ouverte d'un côté. C'est pourquoi le chiffre s'apprend si facilement à la main — et, comme la page « Le déjouer » l'explique, pourquoi il se déjoue aussi si facilement.
Essayer dans l'outilTapez votre message dans le champ de message.
Choisissez un jeu de symboles avec le sélecteur de variante — les grilles maçonnes classiques par défaut. Les variantes codent le même chiffre ; elles ne diffèrent que par l'agencement et le pointage des cases.
Regardez le bandeau de glyphes se remplir sous le sélecteur : chaque lettre tapée devient un dessin. Le champ le champ de résultat affiche la légende « copier comme texte » — la liste des glyphes est un graphique, la légende est donc ce qu'un presse-papiers peut porter.
Appuyez sur le bouton d'échange le bouton d'échange pour passer en mode déchiffrement.
Le clavier de glyphes remplace le bandeau : cliquez les symboles du message dans l'ordre — les touches ne montrent que les dessins, sans lettres, exactement comme un vrai cryptogramme. Chaque clic ajoute sa lettre au message.
Vous pouvez aussi taper directement dans le champ de message si un clavier vous est plus pratique ; les deux chemins nourrissent le même message.
Lisez le texte déchiffré dans le champ de résultat.
Dès qu'on connaît les trois formes, le pigpen apparaît partout :
Pierres tombales et plaques commémoratives — les francs-maçons l'employaient dans les gravures, et un célèbre cryptogramme sur une tombe new-yorkaise se lit « Remember death ».
Chasses au trésor, escape games et livres pour enfants — le pigpen est l'« écriture secrète » la plus empruntée de la presse, la plupart des auteurs d'énigmes supposent que vous savez la lire.
Fiction et jeux — des histoires de trésor pirate aux jeux vidéo, les fragments de grille signifient « message secret » à tout lecteur.
Pigpen paraît indéchiffrable au débutant — symboles étrangers, aucune lettre à compter — et est en réalité le chiffre le plus rapide à déjouer de ce site après Atbash. Cette page montre pourquoi l'étrangeté n'est qu'un vernis.
Retirez les dessins et le pigpen est une simple Substitution monoalphabétique : exactement une correspondance fixe des lettres aux symboles, sans clé, sans autre choix que la variante. Tout ce qui déjoue une substitution simple s'applique à l'identique — il n'y a que 26 symboles à identifier, et le texte clair est du langage ordinaire.
Reconnaître d'abord le chiffre. Fragments de grille et formes pointées se reconnaissent au premier coup d'œil : l'intercepteur n'a généralement pas besoin de déjouer le pigpen, seulement de le déchiffrer — la clé est un savoir public, comme l'alphabet lui-même.
Identifier la variante. Le jeu de symboles se devine souvent : grilles maçonnes d'abord, puis les variantes à cases pointées ou à croix. Essayer la poignée de variantes publiées prend des minutes.
Revenir à l'Analyse fréquentielle. Si la variante est non standard, comptez les symboles : le glyphe le plus fréquent est presque sûrement E, T ou A, les symboles doublés sont L, T ou E, et la grammaire des formes (murs, points, bras) contraint les hypothèses. Un texte de taille raisonnable tombe devant les mêmes statistiques que tout chiffre monoalphabétique.
Les déjoueurs guidés de ce site méritent leur place en cherchant dans un espace de clés : décalages, multiplicateurs, rotations de disques, permutations de colonnes. Le pigpen n'a rien à chercher — une fois la variante identifiée, la correspondance est complète. Un futur déjoueur ne ferait qu'automatiser la reconnaissance de variante ; si un message lui résiste, ce n'est pas vraiment du pigpen.
Le pigpen est la leçon la plus pure sur la différence entre secret de la méthode et secret de la clé : un système dont la sécurité repose sur l'hypothèse que l'adversaire n'a jamais vu une pierre tombale maçonnique n'est pas un système, c'est un espoir. C'est exactement l'hypothèse que toute conception de chiffrement sérieuse refuse de faire.